Arte Generativa. L'arte che ci sarà

Federica Ricci

 

 

Introduzione

 

Da quando esiste, l'arte si è sempre confrontata con la tecnologia, nelle diverse forme che questa assumeva nel tempo. L'uso dei materiali e degli strumenti, le modalità di diffusione e di fruizione, la scelta dei temi e degli oggetti, tutto fa riferimento ad un determinato stato della tecnica nella società in cui un'opera d'arte si genera.

Dai tempi della fotografia in poi l'incontro dell'arte con la tecnolgia si è fatto sempre più complesso. E problematico per l'arte, in quanto vede di volta in volta messi in discussione alcuni propri punti fermi e viene chiamata a mettersi in discussione in modo sempre più radicale. Le cosiddette nuove tecnologie hanno aperto spazi di incontro, ibridazione e scontro sempre più vari. La pratica artistica risponde cercando di dimostrare di essere in grado di appropriarsi di ogni strumeto, materiale, oggetto, luogo. Il tutto mantenendo sempre sufficientemente saldo il proprio “sistema”

Si aprono tuttavia sempre nuove zone liminari, in cui la parola arte pare entrare di contrabbando, dove sembra essere spinta troppo oltre, dove il sistema non trova appigli e tentenna. E' qui che l'arte viene messa di fronte a se stessa, rischia di perdersi per ritrovarsi. In passato questo antro oscuro fu rappresentato dalla fotografia, poi dal cinema, ora ci sono i computer, c'è internet, ci sono i cellulari e i palmari. E si fa un passo oltre.

Le nuove tecnologie hanno impresso una velocità inedita all'evoluzione del fare e del fruire arte, introducendo variabili che fanno fatica ad essere metabolizzate, sottili variazioni che mettono in questione più a fondo del solito certi punti fermi, una sfida non dichiarata a mettere alla prova la capacità del sistema arte di ricondurre tutto a sé, ma ancora più la capacità del concetto di “arte” di ritrovarsi ancora, nonostante tutto.

C'è stato un tempo in cui l'arte non era solo un comparto del settore “tempo libero” e “turismo”; c'e stato un tempo in cui il Bello stava accanto al Bene e al Vero, o alla Filosofia e alla Religione, o alla ragione e al giudizio etico; non tantissimo tempo fa veniva perfino accostata al termine verità con un ardire notevole, ma già la verità non era più quella di una volta. In passato l'arte era considerata parte di ciò che può definire l'Uomo, quando uomo veniva ancora scritto con la maiuscola. Quando l'Essere era ancora considerato degno oggetto d'indagine, l'arte veniva da alcuni considerata una porta di accesso ad esso. 

Forse la trasformazione più grande subita dall'arte, come categoria dello spirito e non come sistema, è proprio questo indebolirsi della sua posizione, tale da indurre a parlare di morte dell'arte. Ma forse vale la pena andare a frugare proprio nei luoghi in cui questa debolezza si fa più manifesta, per scoprire se l'arte continuerà a dirci chi siamo e dove andiamo. Luoghi magmatici, dove il termine “arte” è ancora fresco di stampa e si sposa con un trattino a fenomeni se non neonati, non più che adolescenti. E ancora non si sa se arriveranno alla maggiore età. Si tratta di correre dietro a un suffisso che si posa ora qua ora là, conteso, blandito, moltiplicato, rubato. E una volta raggiunto, riconoscerlo ancora. Oppure no.

Visitando la mostra C-stem, presso la Galleria Allegretti di Torino dal 27 giugno (http://www.cstem.it/), il visitatore poteva trovarsi davanti a stampe appese al muro, colorate o meno, raffiguranti forme astratte, conformazioni non identificabili, oppure le stesse immagini animate da impercettibili mutamenti, in un fluire affascinante ed ipnotico su uno schermo. Leggendo il catalogo veniamo informati che si tratta di opere d'Arte Generativa, ovvero le forme che si danno davanti ai nostri occhi sono state generae da elaboratori elettronici istruiti da software redatti dagli artisti. Ma al di là delle note tecniche e della piacevolezza sensibile di quello che ci viene presentato, come considerare tutto ciò, come giudicarlo?

La mostra è stata preceduta da una conferenza con gli artisti, che hanno avuto modo di spiegare il loro modo di fare arte, una pratica ignorata dai circuiti di diffusione dell'arte tradizionali, nonostante abbia già una storia di qualche decennio alle spalle. Sono gli artisti stessi, tuttavia, a considerarla un'arte ancora giovane, che deve crescere, una ricerca estetica tutta in fieri che deve raggiungere la propria maturità. Molto matura appare invece l'autoconsapevolezza di questi artisti, che operano sulla frontiera delle nuove tecnologie, ma non si fanno prendere la mano dal tecno-entusuasmo che caratterizza molte esperienze di ricerca in campi contigui. Dimostrano una sensibilità per l'aspetto "arte" che spesso viene offuscato dall'esaltazione del mezzo tecnologico in sé, esaltazione che il più delle volte non porta più in la dello sperimentalismo fine a sè stesso. La dichiarata intenzionalià estetica di questo operare e il presentarsi con un aspetto che lo rende facilmente accostabile a forme già familiari di presentazione e di fruizione, rendono l'Arte Generativa un oggetto di studio particolarmente interessante, per indagare quali contributi possono venire da questa nascente forma di pratica artistica alla storia dell'arte.

 

L'approccio generativo

L'arte generativa, come modus operandi, esiste da sempre anche se mai incarnata in una pratica specifica, in una corrente o in un'estetica proprie. Quello di cui si vorrebbe parlare qui è l'arte generativa basata su software informatici per generare forme astratte, fisse o in movimento. Si tratta di un ibrido che germina dall'innesto della pratica della Software Art sul tronco del più ampio concetto di arte generativa. In entrambi i casi si tratta di ambiti di creatività non perfettamente definibili, dove spesso la qualifica di “arte” viene attribuita pressoché per autoinvestitura a prodotti diversissimi tra loro, senza riferimenti ad un indirizzo predefinito. Come per la maggior parte dell'arte legata alla tecnologia contemporanea, l'attività di critica in senso stretto, che tenti di conferire riconoscibilità ad un eventuale movimento estetico, si esplica all'interno dello stesso ambito (ristretto) in cui tale arte nasce e si diffonde, una riflessione diffusa e frammentaria, una spesso lucida autoconsapevolezza che però non si confronta con i canali dell'arte "ufficiali". La tecnologia e lo sperimentalismo esasperato e disperso ne fa un campo in costante evoluzione e mai fissabile in maniera definitiva. Le definizioni vengono adottate e dismesse con la velocità delle mode, gli approfondimenti vengono fatti in corso d'opera e sul campo, giusto per il tempo in cui l'uso di un termine piuttosto che un altro risulta funzionale. Sintomatico di ciò le vicende della net art, molto in voga per qualche anno ed ora già data per passata. E' finita la net art? Non credo. Semplicemente si è deciso che il termine era già vecchio, che poteva essere più utile usarne un altro e che in ambito tecnologico qualsiasi cosa dopo tot tempo è passato  e va inevitabilmente rimpiazzato. Questione di upgrade.

Le più diffuse definizioni di Arte Generativa hanno un elemento in comune: non si fa riferimento al prodotto finale (come poteva essere il quadro, il film, la fotografia) ma al processo, alla metodologia di lavoro.

Tra le svariate definizioni possibili, ne abbiamo scelte alcune.

Adrian Ward:

"Un lavoro/prodotto che deriva dal concentrarsi sul processo coinvolto nella produzione di un'opera d'arte (benchè non strettamente)automatizzata con l'uso di una macchina o di un computer, o usando istruzioni matematiche o pragmatiche per definire le regole tramite cui quelle opere d'arte vengono eseguite"[1]

Celestino Soddu:

"Uno strumento che permette all'artista o progettista di sintetizzare una serie di eventi non prevedibili e sempre mutevoli, immagini, oggetti industriali architetture, lavori musicali, ambienti e comunicazioni. Per analogia con la crescente complessità degli oggetti e processi con cui abbiamo a che fare quotidianamente, anche l'opera generativa deve essere in continuo sviluppo." [2]

L'analisi più completa ed approfondita è quella di Philip Galanter, secondo cui si tratta di un sottoinsieme dell'arte in cui risultati potenzialmente multipli possono  essere prodotti usando un qualsiasi sistema generativo.[3]

Una definizione estremamemtne ampia, tanto da permettere all'autore di dichiarare che l'Arte Generativa è vecchia come il mondo. Egli fa rientrare nella definizione più aperta di Arte Generativa, qualsiasi produzione artistica che abbia alla propria base un “elemento generativo” come può essere Sol Lewitt che costruisce sistemi di rappresentazioni affidati ad altri esecutori. Il primo elemento caratterizzante è, quindi, la presenza di un sistema generativo, un insieme di regole, formalizzate secondo diversi codici, da cui si origina il prododotto finale. Seconda caratteristica fondamentale è la randomizzazione, ovvero quel grado di casualità che il sistema si prende dall'autore e che fa la differenza: “L'elemento chiave è che “il codice  prende totalmente o parzialmente il controllo”. Galanter precisa infatti che non è la totale casualità che fa l'opera, ma il suo innesco e controllo da parte dell'artista. Alcuni preferiscono infatti parlare di impredicibilità, in quanto si tratta di risultati non prevedibili, ma potenziali nella codifica del sistema, quindi un elemento di variabilità immesso dall'artista stesso, che gli cede, consapevolmente, parte del controllo.

Galanter distingue diverse tipologie di arte generativa, in base alla proporzione di ordine e disordine. Escher realizzava i suoi quadri applicando un sistema di moltiplicazione di pattrern (i tassellati) ad una suddivisione regolare del piano. Tuttavia il risultato finale era estremamente controllato e ordinato con precisione.

Mozart, un pò per gioco e un pò sul serio, descrisse una serie di regole che permetteva di costruire un brano musicale combinando tra di loro 176 misure gettando dei dadi, che introducevano un aspetto di casualità, sempre limitata, tuttavia, dalla scelta finale dell'artista tra le combinazioni possibili. La componente di disordine è andata crescendo fino ad arrivare alla musica stocastica (ma in questo caso, mancando ogni forma di controllo, viene meno il sistema stesso).

E' innegabile che Il computer ha dato un forte impulso a questo approccio, da quando si è scoperto che, dati certi imput, si possono generare infinite combinazioni casuali di numeri. Max Bense sviluppo una riflessione estetica sui primi esperimenti di uso “artistico” del computer e così individua, del 1965, gli elementi di una estetica generativa: “la combinazione di tutte le operazioni, regole e teoremi [...] che possono essere applicati ad un numero di elementi materiali che fungono da simboli ed attraverso cui delle condizioni estetiche (distribuzioni o sistemazioni) possono essere prodotte deliberatamente e meccanicamente” [4]

 

La  Software Art

La Software Art non è nata con il computer, ma ha dovuto attendere lo sviluppo di una forte cultura informatica e di una precisa auconsapevolezza da parte di esploratori del mezzo, per separare il software dagli scopi strettamente pratici per i quali era nato.

Come genere riconosciuto venne battezzato al Transmediale del 2001[5], che assegnò un premio speciale per la software art e nel catalogo ne diede una definizione che divenne in un certo senso quella ufficiale. Nel 1999 Ars Electronica non aveva un premio dedicato alla software art, ma consegnò quello della categoria “.net” al creatore di Linux, il sistema operativo alternativo a Windows e Mac Os.

L'uso del computer in installazioni, performance o ambienti interattivi non è più una novità. In questi casi, però, il software rimane implicito, è solo uno strumento che scompare all'atto della fruizione; quello che conta è il prodotto finale percepito. La Sofware Art, invece, considera il software in sè come opera d'arte, per cui non si tratta solo di creare un oggetto artistico usando un qualche applicativo, ma di creare qualcosa che esiste come software. In questo caso non importa tanto cosa si produce con il software, ma il processo innescato nel computer. [6]

Si distinguono due direzioni che non si escludono a vicenda, ma che sottengono due filosofie diverse. Una intende il software come materiale, l'altra come oggetto di riflessione.

La prima, battezzata Software formalism, include artisti interessati soprattutto a indagare la poetica del sw, nel senso di ricerche visuali formali o testuali (code poetry). Include Adrian Ward, (il cui Autoillustrator[7] ha vinto il premio per la categoria Software a Transmediale.01) Alex McLean, (che ha vinto il premio il premio per la categoria Software a Transmediale.02 con forkbomb.pl) Geoff Coxx, ma anche Roman Verostko e la sua arte epigenetica e il gruppo degli algorists, e il sottogruppo dei frattali per arrivare all'Artificial Life.

La seconda "corrente", definita Software culturalism, problematizza il software dal punto di vista culturale e sociale, mettendone in evidenza i condizionamenti intrinseci. Si tratta, qui, di non prendere il software per scontato, ma cercare di mettere in luce come i programmin sono scritti e quali assunti ideologici vi sottostanno. Per fare questo si scrive software che non ha scopi pratici, si modificano videogames, si destabilizzano applicativi d'uso comune, si elimina la sovrastruttura dal web con i browser modificati, ecc..

Il modo in cui un software lavora, condiziona il nostro modo di lavorare, ma anche di pensare e di decidere. All'interno di un software viene implementato un determinato tipo di ragionamento, di procedure, di valori, che vengono recepiti e interiorizzati implicitamente da chi lo usa. I software-artisti vogliono rompere questa inconsapevolezza di fondo.

Florian Cramer, il principale teorico della software-art dice esplicitamente che  “software art rende visibile sottotesti estetici e politici di sequenze di comandi tecnici che sembrerebbero neutrali”, Più esplicito Andrea Broegger per il quale si tratta di “progetti che investigano i modi in cui l'ideologia è codificata all'interno del software di larga diffusione”

Se a livello di descrizione è facile distinguere i due ambiti, sul campo i rapporti tra i due si fanno più problematici. Se da una parte Inke Arms[8] taglia il nodo di damocle asserendo che l'arte generativa non andrebbe nemmeno considerata software art in quanto troppo interessata al prodotto finale che nasconde il sw, separare nettamente le caratteristiche formali da quelle culturali è tutt'altro che automatico. Un'opera come Autoillustrator contiene anche elementi di critica nei confronti del sw commerciale; biennale.py [9], presentato da 0100101110101101.ORG  e EpidemiC alla 49° Biennale di Venezia   si può presentare su supporto cartaceo ed essere letta copme un esempio di code poetry, ma allo stesso tempo è un sw, addirittura un virus (innocuo).

 

 

L'arte Generativa

Il tipo di lavori esposti alla mostra C-stem trova collocazione nella prima categoria di Software Art. Sembra consolidato l'uso di definire “Arte Generativa” in senso stretto una forma di arte visuale e astratta nel suo output, basata su software informatici ed elabortatori elettronici[10]. L'artista produce un sistema basato su regole (algoritmi) esterno a sé, che a sua volta produce l'opera d'arte o è opera d'arte esso stesso, ma con un elemento di casualità, che rende il prodotto finale imprevedibile e sempre diverso. Il risultato visivo ha caratteristiche di precisione e minuziosità possibili solo ad un computer, ma l'ultimo atto è riservato ancora all'artista che sceglie, tra tutti gli output possibili, quelli da “salvare” e quelli da scartare. 

I primi esperimenti di arte generativa consistevano nel far produrre all'elaboratore elettronico delle forme astratte in base a determinati algoritmi. Forte impulso in questo senso fu la scoperta dei frattali e della possibilità di creare immagini affascinanti sulla base di essi. Si trattava di immagini interessanti soprattutto per il modo in cui si generavano, ma dal contenuto estetico tutto da costruire.

Il limite delle prime teorizzazioni che cercarono di accompagnare il computer nel mondo dell'arte fu di pensare che fosse possibile individuare principi estetici universali implementabili in un software, così da permettere a un computer di creare autonomamente oggetti estetici. Ma come abbiamo dovuto rassegnarci all'idea che è imposibile dare una definizione di Arte, così bisogna prendere atto del fatto che è impossibile ridurre la creazione artistica a formule matematiche ed algoritmi.  Ma l'idea del computer come pittore ha continuato ad esercitare il suo fascino.

Stephen Wilson colloca questo genere di lavori nella categoria dell'Algorithmic Art, accanto ai frattali, vedendoli sopratutto come espressione dell'incontro dell'arte con la matematica. Una ricerca formale e matematica insieme, quindi, che aspira a manifestare la logica dell'universo, con riferimenti espliciti agli antichi Greci.[11]

Roman Verotsko, che si riconosce nel gruppo degli algorists, ha coniato negli anni '80 il termine “arte epigenetica” per definire “dipinti” prodotti da procedure codificate in un software. Il processo creativo, secondo Verotsko, risiede unicamente nello scrivere il codice, ma indispensabile è la sua concretizzazione in una forma tangibile; “Because aesthetic experience involves the senses one cannot separate art from its material embodiment”.[12]

Dagli anni '60 ad oggi è aumentata l'accessibilità degli elaboratori e la loro potenza di calcolo è infinitamente maggiore, ma soprattutto è cambiato il paradigma scientifico di riferimento. Se negli anni '60 erano mtematica e fisica a fornire il modello a tutta la scienza ed alla cultura dell'epoca, adesso si guarda più alla biologia e alle scienze della vita come paraigma di riferimento, anche per l'informatica. L'imitazione di sistemi viventi è la nuova frontiera della scienza.

L'arte generativa formale si distingue dagli "antenati" degli anni 60 per questo riferimento più al mondo della vita che a quello del calcolo, con aderenze inevitabili con gli ambiti dell'Artificial Life e la Genetic Art.

Ogni artista si avvicina a questa pratica artistica per motivi diversi, chi per sperimentare istanze scientifiche nel corpo dell'arte, chi è interessato alle pure forme e strutture, chi vuole esplorare soluzioni visive che oltrepassano i normali mezzi umani.

Tra le figure più significative dell'arte Generativa negli anni 60, Manfred Mohr[13] ha seguito un percorso peculiare ma emblematico. Nato in Germania nel 1938, poi stabilitosi negli Stati Uniti, si è inizialmente espresso attraverso la pittura nei modi dell'espressionismo astratto, una delle forme che maggiormente esaltano il gesto spontaneo e l'individualità dell'artista, per poi passare ad un tipo di arte eminentemente costruttivista, razionale e sistematica. Per lui il computer è indispensabile per convertire  l'atto creativo in un processo logico; l'opera prodotta, a sua volta, deve innescare nell'osservatore un processo cognitivo, dove il “bello” cede il posto alla struttura e alla costruzione e alle relazioni statisctiche tra di essi come centro di interesse. Nei suoi primi lavori con il computer, non gli importa che questo sia percettibile, ma è interessato comunque a negare valenze metafisiche e mistiche al fare artistico. Sulla scia di Bense, Mohr vuole produrre segni secondo un'estetica obiettiva, e per fare questo deve trovare gli algoritmi

Tra i principali esponenti delle nuove leve, il norvegese Marius Watz[14]  ha iniziato realizzando visuals per rave techno  ed ha conservato il gusto per immagini d'impatto, psichedeliche e avvolgenti, pensate per ricoprire ambienti, più che cornici, in movimento e possibilmente accompagnate da musica. Definisce il suo stile come “a particular brand of visual hedonism, marked by colourful organic shapes and a 'more is more' attitude “. Avendo lavorato anche come designer, ha sviluppato una forte attenzione per l'effetto sensibile delle forme, ma nella sua pratica artistica si concentra sulla forma pura, sistemi visuali che nel loro generarsi stupiscano anche lui[15]. Wats vive e lavora a Berlino, dove insegna Computationa design alla Universitat der Kunste ed ha organizzato ad Oslo nel 2005 la conferenza Generator.x, che prosegue virtualmente sul sito http://www.generatorx.no.       

In Italia la ricerca più approfondita è portata avanti da Fabio Franchino[16], torinese. La sua ricerca artistica si basa su 4 assunti: l'esplorazione della relazione tra caos e bellezza, far scaturire il massimo di complessità dal massmo di semplicità, la delega di parte della paternità dell'opera a eventi non controllabili, costruire un processo dato da regole che si dispiegano nel tempo. Il risultato finale è pensato per essere stampato ad alta risoluzione, per portare alla luce gli efetti grafici minimali che compongo la particolarissima texture delle immagini. Prima della stampa, però, le immagini vengono sottoposte a una severa selezione che ne conserva solo una piccolissima percentuale, sulla base di una personale valutazione della loro bellezza, intesa come il veicolo essenziale per stabilire un rapporto con l'osservatore.

 

 

 

La sfida della forma

L'attenzione per la forma pura accompagnata ad un dichiarato interesse per la ricerca di una piacevolezza visiva ha attirato sull'Arte Generativa la censura da parte dell'ala “impegnata” della Software Art. La distinzione tra Software formalism e culturalism, che sarebbe solo una specificazione di indirizzo all'interno di una comune pratica, diventa per “l'ala maggioritaria” criterio valutativo. I fautori del Software Culturalism negano infatti pari dignità all'altro fronte, considerato meno degno in quanto “vuoto”, non portatore di istanze critiche; la mancanza di contenuto ideologico viene imputata come come deficienza artistica.

Se si dovesse considerare il non esplicito coinvolgimento in istanze socio-politiche come un demerito, dovremmo cancellare intere stagioni dalla storia dell'arte. E' uno sviluppo relativamente recente il conferimento di un primato sempre maggiore al contenuto, sminuendo le esigenze formali, fino a negare valore all'aspetto sensibile dell'opera.

E' evidente che negare ragion d'essere all'Arte Generativa "formalista" sulla base di un pregiudizio anti-formalista è esagerato ed infondato. L'impegno sociale o politico non è criterio estetico né vale come discriminante di artisticità. Ma ha una sua validità all'interno della "famiglia" della Software Art, dove l'arte generativa di cui parliamo si vuole ancora collocare, e che non intende rinnegare. Per quanto il Software Culturalism abbia dato nuova vitalità e una nuova credibilità al concetto di “arte impegnata”, una posizione esclusivista che neghi importanza all'aspetto sensibile dell'opera non porta lontano. Una totale separazione del codice da ciò che ne risulta limita fortemente l'esperienza estetica. Christiane Paul.[17]

L'inflazione di immagini che ci sommerge, il loro uso spinto in funzione commerciale, la bellezza usata come strumento di vendita, un'estetizzazione diffusa, superficiale e vuota di ogni aspetto della vita collettiva, tutto questo ha generato un sano sospetto nei confrenti del bello, del piacevole. Da qui il sospetto verso una forma d'arte che fa della forma “pura” la propria sostanza. Da qui l'esclusione dell'estetico stesso dall'arte,  cosicchè sembra basti l'intenzione per fare un'opera d'arte. Ma se, per esempio, scannerizzo un'immagine della mia mano, ne ottengo una mappa di bit e trasformo quest'ultima in una sequenza di suoni (traduzioni rese possibili dalla digitalizzazione di qualsiasi fonte di dati), quello che ottengo non è musica, ma un esperimento sonoro privo di qualsiasi valenza estetica.

Gli artisti che hanno presentato il proprio operare in occasione della mostra C-stem operano questa distinzione, compiendo un gesto tanto semplice, quanto antico e significativo: selezionare il materiale prodotto dal computer tramite i loro codici scegliendo le configurazioni più “belle”.

Michail Bachtin fu un importante teorico del Formalismo Russo, a lui si devono le più lucide analisi del movimento e una teoria letteraria che, sopratutto nella sua fase più avanzata, cerca di mediare tra formalismo (solo la forma vale) e marxismo (solo il contenuto vale). Bachtin scrisse: “infatti l'artista, in realtà, si afferma soltanto nel processo di scelta artistica e di creazione del materiale artistico. Questa sua affermazione  artistica non è meno sociale ed ideologica di qualunque altra affermazione conoscitiva, etica, politica”.[18]  Secondo Bachtin, il significato ideologico di un'opera non ha bisogno, per esistere, di una dichiarazione escplicita, tantomeno dell'esautorazione degli aspetti formali. L'ideologia penetra nell'opera proprio attraverso la sua struttura formale, che ne rappresenta la realtà specifica. Insieme realizzano un composto, che non è meccanico, bensì chimico. Bachtin crede che si possa tradurre il compito sociale nel linguaggio specifico dell'arte. !Il poeta, per passare alla realizzazione di un compito sociale a lui affidato, deve tradurlo nel linguaggio stesso della poesia, deve formularlo come problema puramente poetico, risolvibile con le forze della poesia”.[19]

Si tratta di un assunto che si è andato perdendo nella foga conccettuale degli anni passati, anche se adesso il concettualismo radicale viene rimesso in discussione e si tende a recuperare in maniera sempre più massiccia la cura della forma e perfino della manualità dell'artista. Bachtin ci aiuta a riconoscere loro questo “compito”, evitando adorniani puritanismo, scrivendo che “L'impegno sociale può penetrare, e in effetti penetra, all'interno dell'arte, in quanto esso è il suo elemento naturale e ... il linguaggio dell'arte non è che un dialetto di un unico linguaggio sociale”.

Gli artisti generativi di cui parliamo qua, si assumono la responsabilità di svolgere il “compito della poesia” in quanto artisti figurativi, con piena consapevolezza. Sono i primi a riconoscere, infatti, che la loro pratica artistica è ancora giovane, e che una maggiore padronanza permetterà di padroneggiare quel compito in maniera sempre più piena.

L'opera di “traduzione” di cui parla Bachtin viene svolta nelle opere di Arte Generativa in maniera tanto più affascinante quanto più è sottile. Attraverso i loro lavori ci parlano di un aspetto fondamentale della nostra vita, che è l'ibridazione uomo-macchina; ci parlano della nuova naturalità della tecnologia e portano alla luce una nuova prospettiva sulla creativià umana. Questo è già “l'ambiente ideologico” che si riflette nell'arte, sono aspetti del vivere contemporaneo che difficilmente vengono tematizzati o possono esplicitarsi allo stesso modo in altre pratiche artistiche: qui diventano esperienza viva e sensibile. Stellarc ci fa intuire, alla sua maniera eclatante, cosa potrebbe essere un uomo “ampliato” da una componente macchinica; l'Arte Generativa ci mostra cosa può essere la nuova creatività artistica ibridata con la potenza di calcolo e l'autonomia operativa di un software. L'influenza degli elaboratori in ogni aspetto della nostra vita, la nostra dipendenza da essi, la loro retroazione sull'essere umano che li crea e li usa, sono aspetti dell'esserci dell'uomo contemporaneo, sviluppano tutta la loro potenza al di sotto della nostra soglia di coscienza, fintanto che continuiamo a considerarci separati e “al di sopra” degli strumenti che usiamo. La Software Art “impegnata” ne porta in superficie il sottotesto politico, L'arte Generativa l'aspetto più sottilmente psicologico. Essa getta la maschera ed accoglie la macchina all'interno della sfera più sacra  dell'essere umano, la sua creatività artistica, ci invita, con le sue forme magnetiche, a percepire sensibilmente questa presenza. E a diventarne consapevoli. Ci parla di una nuova bellezza, inedita nella storia dell'uomo, una bellezza che è creata dall'uomo, ma ha il fascino del bello naturale. La lingua di cui l'Arte Generativa si fa dialetto, è una lingua non ancora ufficialemente riconosciuta, per quanto già in opera.

E se questo è poco...

Questo è possibile proprio in virtù del peculiare rapporto che si instaura in queste opere tra l'apparenza sensibile e ciò che le genera: esse non si esaurisco nel loro, pur fondamentale, aspetto sensibile,a ma includono necessariamanete il codice, che per tutti questi artisti è il vero prodotto dell'artista in sé.[20] L'effetto estetico viene curato per avere un punto d'incontro con il pubblico, per fornire a questo un punto di accesso; non è l'obiettivo primario dell'artista, ma è indispensabile perchè il suo lavoro si manifesti e “parli”.

  

 

La sfida della tappezzeria

Anche Bachtin riconosce che laddove “l'artista non capisce gli obiettivi sociali della vita ... le offre degli esperimenti formalistici o degli esercizi 'di scuola'” (pag 115). Coglie quindi sia il rischio di fare della letteratura (nel suo caso) una semplice serva di una ideologia perdendo la specificità artistica, sia il rischio di trasformare la fruizione artistica in pura percezione edonistica, un altro dei termini di confronto negativi per l'Arte Generativa; ma la salvezza da entrambi non può che trovarsi in una consapevole riflessione su quello che Bachtin chiama “specificità artistica” , identificandola con  l'organizzazione formale.

Bachtin si permette ancora un po' di ottimismo, di cui non resta traccia in un Adorno fustigatore che propugna austera castità nell'arte come unica via per salvarla dall'imbarbarimento della cultura di massa. Lo sviluppo della società dei consumi segna la distanza tra Bachtin e Adorno, uno sviluppo portato alle estreme conseguenze dalla società mediatica, che ha fagocitato al proprio interno il concetto di estetico, banalizzandolo e disinnescandolo. Dove tutto è merce, il bello viene ridotto ai minimi termini di una piacevolezza e seduttività elementare, funzionale alla vendita. Pura gastronomia estetica, stimoli elementari che non si spingono più in là dei primi baluardi dei sensi.

Con l'osmosi universale dei domini del fare e del fruire, il bello trasformato in mercantile piacevolezza cerca di tornare indietro al regno dell'arte, confondendo gli ambiti, i giudizi, le categorie; e, nel dubbio, si lascia passare qualsiasi cosa. Le maglie dell'Arte si sono allargate, essa ha stretto nuove allenaze con il design, con la moda, con il leisure in generale. Dopotutto anche l'arte è un mercato, che espone delle merci solo un po' più “altezzose”.

La generazione di immagini tramite elaboratore viene usata assai frequentemente dai Vj, o per creare interfacce interattive sempre più accattivanti, ammiccanti giochi di forme, o motivi decorativi per fodere per auto... Sul sito runme.org, il più importante raccoglietore di lavori generativi, sotto la voce “generative art” troviamo: Algorithmic audio, algorithmic design, algorithmic image, algorithmic multimedia. E lavori collezionati sotto le varie voci non possono non far sorgere un'interrogativo sulla presenza della vocina “art”, trattandosi per lo più di esperimenti che non vanno molto più in là del cusrioso, divertente, piacevole, ingegnoso.

Gli artisti generativi che “fanno sul serio” sentono il bisogno di prendere le distanze dal design, in maniera esplicita. Per fare questo sarebbe necessaria una esplicitazione  dello specifico artistico che si può incarnare nelle loro opere, un tipo di riflessione che sembra al di là dell'estetica contemporanea. Ma è già un inizio prendersi la responsabilità di fare delle distinzioni: riconoscere che un Vj non è un artista, per esempio, e non per una differenza di quantità o qualità del lavoro che sottostà ad un accurato visual, ma perchè ci sono differenze sostanziali. E cercare di conservarle queste differenze sostanziali.

Innanzitutto un lavoro di design esiste in funzione di altro da sé, mentre l'opera d'artte ha un'esistenza autonoma, ha la sua ragion d'essere in sé stessa. La creatività artistica non ha il compito di rendere piacevole qualcosa di esterno ad essa; l'immagine di un'opera d'arte che finisce su una tazzina di caffè, infatti, cessa di essere arte e diventa design. Il design svolge la funzione di migliorare l'apparenza e la fruizione di qualcosa, l'arte ha l'obiettivo opposto, quello di problematizzare, creare crisi, aprire nuovi mondi possibili di esperienza e consapevolezza. La stessa elaborazione formale segue strade divergenti: mentre il design si appoggia su una percezione agevole e non impegnativa, per non prevaricare l'oggetto a cui si applica, l'arte sfida la percezione e la comprensione.

Nell'arte Generativa questo è particolarmente evidente, laddove le forme elaborate dal computer vanno al di là delle possibilità manuali di un uomo e visualizzano una realtà di una complessità enorme, inconcepibile dal pensiero ma resa invece percepibile all'occhio.

Marius Watz ha lavorato anche come grafico, ma lui stesso, pur cogliendo le adiacenze, sottolinea le distanze tra arte e design: “Personalmente ho un background da designer, ma lavoro in modi completamente diversi quando faccio arte e quando faccio design” [21]. Limiteazero vedono il rapporto tra arte generativa e design in senso “storico”: “Forse [l'Arte Generativa] individua nel design un luogo provvisorio di decantazione, un ambiente di transizione nell'attesa di definirsi di una identità propria, autonoma”.[22]

Un primo passo per recuperare il Bello all'arte consiste necessariamente nel riconoscere che c'è differenza tra una bella tappezzeria e il quadro di Van Dyk che ci sta appeso sopra. Dopodichè diventa possibile liberarsi dalla paura di cercare il bello per incontrare il pubblico, per dare un senso alla propria tecnica. La Net Art, per esempio, privilegiando il messaggio sulla forma, ha lasciato totalmente il Bello in mano ai designere alla pubblicità, all'omologazione mercantile; ha ceduto le armi del Bello.

Nell'Arte Generativa riuscita (come del resto è sempre stato nella storia dell'arte), il bello è il cavallo di Troia che  apre le porte ad un contenuto altrimenti impercettibile, ad una visione di tipo nuovo, ad una consapevolezza del nuovo. L'arte ha antropologicamente un ruolo irriducibile a nessuna altra attività umana, reclamare la sua specificità significa salvaguardare quel ruolo, in un mondo che premia l'indifferenziato, l'innocuo, l'utile pratico, il commercio di cose.

Accanto all'apparenza formale, un altro aspetto avvicina forme di arte generativa all'ambito della produzione tout-court ed è l'aspetto dell'artigianato. Dopo una (indigesta) abbuffata di arte concettuale e sempre più rarefatta, si sta recuperando nell'arte la manualità, in maniera spesso eclatante. Le pratiche artistiche basate sul computer costituiscono un aspetto peculiare di questo movimento. La stesura di un codice, la realizzazione di un sito web, anche l'elaborazione grafica sono operazioni di intenso lavoro manuale, un lavoro di precisione, costante correzione in corso d'opera, che non può essere ricondotto alla semplice realizzazione di un progetto predefinito.

Il concetto di Artisanship ricorre spesso nel dibattito sulla Net Art, per esempio, ma tutta la Software Art è un generale movimento di rivalutazione del fare, nuovo nella storia dell'uomo, del programmatore, tanto che alcuni affermano che l'arte digitale segnerà un ritorno dell'arte all'artigianato, vedono gli artisti digitali come progettatori di interfacce, operatori della comunicazione. Scriveva Lorenzo Miglioli nella presenza della conferenza “What is net.art “ tenutasi alla 50° Biennale di Venezia: “Siete disposti a resettare il sistema delle auto-referenzialità dell'estetica, almeno solo a parole? Proviamo ad ammettere che in digitale piuttosto che parlare di artisti è forse più opportuno trattare di autori, anche perchè qui trova luogo il principio artigiano della creazione: quello che si basa sull'idea forte di 'arte applicata', quella che fece la fortuna del Bauhaus.[23] Questo pensiero è già figlio dell'epoca in cui i confini dell'Arte si sono fatti permeabili ad altri tipi di creatività. Arte e artigianato hanno in comune la techne, il saper fare e solo in questo si può identificare la loro parentela, a costo di  trascurare, però, l'aspetto ideale e concettuale.

L'esaltazione del fattore artigianale della Net Art è stato proprio del periodo di infatuazione per il mezzo tecnologico, dove l'abilità tecnica esauriva spesso il valore del prodotto, senza alcuna considerazione per l'esito estetico. Ancora adesso la Software art rischia di cadere in una sorta di feticismo del codice sorgente. Ma l'Arte possiede una consapevolezza diversa rispetto all'artigianato, una consapevolezza che la porta al di là dello stesso strumento che usa, che proviene da luoghi ulteriori a quelli della quotidianità.

Il fare del programmatore è un fare particolare, in quanto è formalizzazione non mediata di pensiero, di ideazione. In questo è molto più vicino al parlare ed allo scrivere, piuttosto che alla pittura o alla scultura.  Proprio appellandosi a questa natura concettuale del loro fare, gli artisti generativi prendono le distanze dal fare dell'artigiano: essi cercano infatti preferibilmente le proprie origini nell'arte concettuale o nella Op-art.

 

 

La sfida del pubblico

Gli artisti generativi credono nella significatività della forma, credono nella sua funzione di incontro con il pubblico, ma proprio qui risiede forse il rischio maggiore: il rischio di essere fraintesa. Fermandosi alla superficie, sopratutto nel caso di forme di presentazione statica, l'osservatore può cadere nell'errore di leggerla nei termini dell'arte del passato, ed associarla all'arte astratta.[24]

L'arte astratta ha avuto una sua genesi, una storia, un'estetica che ne hanno definito il senso in maniera specifica. L'arte Generativa ha una genesi ed intenti diversi che richiedono una decodifica diversa e peculiare. Questo aspetto deve essere messo al centro di una riflessione che voglia sondare le possibilità di incontro di questa forma di espressione artistica con il “pubblico” (il presente è ancora troppo limitato agli addetti ai lavori e a circuiti alternativi di diffusione).

David Davies, da bravo analitico, ha dedotto una formula che aiuta a dimostrare come l'inclusione di conoscenze circostanziate sull'origine di un'opera è indispensabile per una adeguata fruizione della medesima, quindi a spiegare il rapporto che c'è tra ciò che si percepisce e ciò che, pur non essendo manifesto, fa costitutivamente parte del percepito:

Se una proprietà d'origine p di un'opera O è rilevante per la fruizione di O, allora il nostro assumere che O possiede p deve essere in grado di influire sul modo in cui ci rapportiamo esperienzialmente al mezzo artistico di O nei nostri tentativi di determinare il focus di fruizione, e in particolare la dichiarazione artistica articolata attraverso quel mezzo. [25]

Si tratta di una formula che sintetizza l'assunto (assai meno astruso) che la coscienza delle proprietà di origine influenzano l'attenzione esperienziale con cui si esplora un'opera;[26] o, per dirla con le parole di Goodman, da cui Davies prende spunto, “Le proprietà estetiche di un quadro includono non solo quello che percepiamo guardando, ma anche quelle che determinano come deve essere guardato”. [27]

La necessità di un approccio informato e preparato è prerequisito della fruizione di tutta l'arte, sempre più imprescindibile nell'arte moderna e contemporanea; non è, sicuramente, un ostacolo che si pone solo sulla strada dell'Arte Generativa.

Difficilmente oggigiorno un movimento artistico userebbe l'incomprensibilità come motivo di vanto. Prevale un tipo di consapevolezza diverso, come nelle parole di Claudia Giannetti: “The meaning of art and its aesthetics is to be sought in the function it exercises within the given observer communities, as well as in its ability to bring about by means of a language of its own an emotional and conceptual dialogue with the observer and the community.[28] Le avanguardie storiche, che tanto esaltavano motivi di rottura con tutto e tutti, erano altresì accompagnate da un fiorire di manifesti, poetiche, estetiche più o meno programmatiche, ad opera degli artisti stessi o di fertili critici. Ora sicuramente molto meno; l'individualismo frammenta l'arte in esperienze esclusivamente personali; se un “movimento” fa capolino dura troppo poco perchè si perda tempo a costruirci intorno una poetica, un saggio introduttivo sul catalogo è più che sufficiente.

E qui entrano in gioco le due figure professionali a cui viene demandato il compito di fungere da mediatori tra artisti e pubblico: critici e curatori. Essi si occupano di introdurre il pubblico al nuovo, di tradurre quest'ultimo nei termini della cultura (intesa in senso ampio di conoscenze, preparazione, sensibilità, ambiente economico e produttivo) di chi il nuovo lo deve “consumare”. Loro “costruiscono” il significato dell'opera in maniera tale che entri adeguatamente a far parte della fruizione culturale del pubblico, condizione indispensabile perchè l'opera d'arte venga accolta e quindi (sopratutto) acquistata.[29] Quindi, se l'Arte Generativa risulta ancora poco fruibile al “pubblico” , il motivo è semplice e puramente contingente: nessuno ha ancora provato a vendergliela.

Davies non si limita a  dimostrare che una fruizione più completa dell'opera è propria di chi sia “opportunamente informato sull'origine dell'opera”. Bisogna anche determinare le condizione per la rilevanza artistica  delle proprietà d'origine.; non qualunque proprietà, quindi, bensì proprietà ascrivibile al focus di fuizione. “Userò il termine focus di fruizione [appreciation] per indicare il prodotto dell'atto generativo che porta all'esistenza un'opera. Tale focus, quindi, è ciò che , in quanto risultato o prodotto di una prestazione generativa da parte di uno o più individui, è rilevante per la fruizione dell'opera d'arte portata a esistenza attraverso quella prestazione”[30] Non si tratta solo dell'oggetto finale offerto alla vista (che Davies chiama “mezzo artistico”), ma di un prodotto che include il produrre. Questo produrre comprende da una parte la “manipolazione di um medium veicolare” (il marmo, il colore...), dall'atra una “articolazione di una dichiarazione artistica”. Il tutto all'interno di un contesto (“medium artistico”) fatto di conoscenze condivise e norme interpretative che autorizzano a leggere il  primo fare, che potremmo definire tecnico, alla luce del secondo, che potremmo definire concettuale.

Il critico o il curatore va ad agire sulle conoscenze e norme per configurare il “medium artistico” al fine di renderlo ricettivo nei confronti di una determinata espressione artistica, in pratica crea le condizioni per l'”attenzione esperienziale” adeguata, affinchè possa cogliere l'intenzionalità che ha guidato la disposizione degli elementi che compongono l'opera. 

Quando Davies parla di intenzionalità che determina la configurazione finale dell'opera, ha in mente forme d'arte che non sono l'Arte Generativa. Qui infatti, il concetto di intenzionalità assume un significato completamente inedito, e costituisce il nucleo incandescente di questa proposta artistica. La “proprietà d'origine” cruciale per sviluppare L”attenzione esperienziale” adeguata è proprio il concetto di creatività condivisa con la macchina.

Prima ancora del “medium artistico”, c'è, però, la “dichiarazione artistica”, che resta di esclusiva responsabilità dell'artista. Nel caso dell'Arte Generativa deve essere, come condizione minima indispensabile, tale da autorizzare a considerare l'opera d'arte diversamente da un applicativo di contabilità o da un giochino elettronico, benchè con essi condivida il “medium veicolare” e il tipo di manipolazione che vi compie in quanto programmazione informatica.

Ad un livello superiore, tra le possibili caratteristiche che potrebbero contraddistinguere questa “dichiarazione artistica”, al netto di tutte le declinazioni personali, una ci sembra imprescindibile: evitare qualsiasi forma di emulazione. L'Arte Generativa non deve aspirare a creare sistemi che imitano la creatività umana, né quella ravvisabile nei fenomeni naturali. La somma della creatività dell'artista e dell'intervento dell'elaboratore deve dare un risultato diverso da entrambi, non può essere semplicemente la creazione con strumenti diversi di qualcosa che potrebbe essere prodotto altrimenti.[31] L'”attenzione esperienziale” deve essere educata a riconoscere nell'opera il potenziamento dell'imput creativo dell'artista da parte del computer, unitamente all'azione di un principio che non è funzionale e prederminato come lo è un fenomeno naturale.

 

Conclusioni

Si può usare l'intersecazione di queste tre sfide per localizzare lo spazio di crescita dell'Arte Generativa. Partendo proprio dalla consapevolezza (rara nel campo dell'arte “tecnologica”), espressa dagli artisti stessi, dei limiti attuali e della possibilità/necessità di affinare l'uso degli strumenti che la tecnologia mette a disposizione. Nelle parole degli artisti si colgono alcuni punti di attenzione: l'espressione, la ricchezza contenutistica, la comunicatività.

Al di là, ovvero prima, del potenziamento della padronanza del mezzo, metteremmo quindi la cura per la “dichiarazione artistica”, vedendola come ciò che deve arrivare al pubblico, che deve marcare la differenza con il design e deve dare alla configurazione formale la significatività che le hanno saputo conferire pratiche artistiche del passato. Benchè la musica generativa sembri destinata a produrre tappezzeria sonora e non minacci minimamente lo status delle composizioni tradizionali; sbbene siano falliti i tentativi di implementare in un software dei principi estetici tali da renderlo capace di generare autonomamente opere d'arte; anche se è difficile resistere alla tentazion dell'operazione estetica che è “più mobile, giovane, ludica, spericolata, selvaggia, divertente, trasgressiva, spregiudicata, libertina, periferica, ma anche più facile, irresponsabile, aperta al “nuovo” fino ala parossismo del “ nuovo per il sempre uguale” delle mode del mercato”[32]; e con la fiducia che nell'arte generativa si possa tenere aperta la possibilità di una alterità consapevole dell'Arte (senza necessariamente rifugiarsi nell'impegno a tutti i costi della Software Art). Questo non per esigenze di categorizzazioni fini a sé stesse o per distinguere ambiti di mercato, bensì per ragioni speculative che qui sintetizzerei con un paio di suggestioni prese da due autori autori assai diversi.

H. G. Gadamer  scrive in “Verità e metodo” che L’esperienza dell’arte non deve venir falsata riducendola a un semplice momento della cultura estetica, in modo da neutralizzarla in ciò che autenticamente vuole essere” e dell'arte difende la  valenza anche conoscitiva, di peculiare esperienza della verità. L'Arte Generativa può, a mio parere, dispiegare un potenziale conoscitivo originale proprio in quanto figlia di un rapporto tra l'uomo e la tecnologia che sta ridisegnando ll nostro modo di stare al mondo, di vivere, di pensare, di esistere; perchè fà propria questa simbiosi accettandone le conseguenze; cercando di dare visibilità al non visibile e di coinvolgerci in un diverso rapporto con l'opera creata e la sua creazione. 

Secondo Derrick De Kerckhove gli artisti predicono il presente, colmano quel vuoto che c'è tra la tecnolgia e la psiche e ci forniscono gli strumenti per una adeguata comprensione dell'esperienza della irriducibile complesità del mondo contemporaneo.  “Quando una nuova tecnologia si misura con il presente e lo scompagina, quello è il momento, per l'arte, di accettare la sfida... L'arte non sempre riesce a ripristinare l'equilibrio perduto, ma può dare forma e significato alla cultura destabilizzata. Per esempio, il Futurismo italiano e il Modernismo nella scultura hanno accompagnato e sostenuto le inclinazioni della ricoluzione industriale, che destabilizzo i ritmi lenti della cultura contadina” [33].

All'interno di questo orizzonte di riflessione possiamo vedersi configurare una sorta di “princpio di responsabilità”, confrontandosi con il quale anche l'Arte Generativa può dire la sua per aprire una nuova linea di sviluppo nella storia dell'arte.



[1]          http://www.soban-art.com/definitions.asp

[2]          Cit. in Inke Arms Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/

[3]          www.philipgalanter.com/academics/index.htm

[4]             Cit. in Ida Giannetti,  Aesthetics of the Digital, http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital /cybernetic_aesthetics/

[5]             http://www.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.htm

[6]             Read_me, run_me, execute_me. Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/

[7]             E’un programma autogenerativo di grafica e illustrazione vettoriale. Si presenta con la stessa interfaccia grafica del noto programma della Adobe; ma basta cliccare su una delle icone della barra degli strumenti per osservare fenomeni difficilmente riconducibili al software della casa madre.Quanto più l'utente comincia a familiarizzare con l'interfaccia tanto più si rende conto che il programma sta prendendo il controllo delle attività di disegno. Funzioni familiari sono modificate in fase di sviluppo per agire come strumenti di disegno semi-autonomi, che prendono le proprie decisioni su come far evolvere il progetto grafico.” http://www.wikiartpedia.org.

[8]             Read_me, run_me, execute_me. Code as executabletext:Software Art and its focus on program    code as performative text, http://www,medienkunstnetz/themes/generative-tools/read_me/

[9]             http://0100101110101101.org/

[10]           Un discorso a parte merita la musica, che rappresenta il campo di maggiore sviluppo di tecniche generative tramite computer. Da più parti viene chiamato in causa Mozart con il suo sistema per comporre. Lì c'è effettivamente un set di regole e la casualità, manca però l'autogenerazione meccanica, in quanto Mozart doveva ancora scriversi le partiture a mano e farle eseguire da dei musicisti in carne ed ossa. Le moderne tecnologie informatiche permettono di fare la medesima cosa, ma implementando centinaia di regole e simulando qualsiasi strumento musicale con un elaboratore, una scheda audio, e dei software ad hoc. La musica si presta più di ogni altra arte ad esplorazioni di questo tipo, in quanto per sua stessa natura si basa su una grammatica formalizzata ed è stata spesso associata alla matematica per l'esattezza con cui possono essere misurati i suoi componenti elementari. In analogia con la software art, anche la musica si compone di un genotesto, che è lo spartito, e di un fenotesto, che è la musica eseguita. Brian Eno ha studiato a fondo le potenzialità “compositive” dell'elaboratore elettronico, dopo una precoce intuizione dell'applicabilità di processi meccanici alla musica, sulla scia dei pionieri Terry Reilly e Steve Reich. Eno ha utilizzato un software creato dalla Sseyo (http://www.sseyo.com/), che permette di far generare musica al pc, selezionando le regole di base (scelta della scala, scelte armoniche, di ritmo ecc) lasciando un'ampio spazio alla casualità. Prerogativa di questo sistema è che può produrre musica all'infinito a partire da un imput iniziale, variando in continuazione e virtualmente senza mai ripetersi. Si tratta dell'aspetto forse più affascinante e gravido di conseguenze di questo tipo di “composizioni”, ma non lo si può spermentare certo nel doppio cd di Eno “Generative music” che presenta solo frammenti del flusso fissati una volta per tutte. E' possibile trovare in Rete software da scaricare sul proprio pc, che generano autonomamente musica all'infinito, permettendo a chiunque di diventare un po' compositore. O di far diventare tale il proprio pc.

[11]           Stephen Wilso, Information arts: intersections of Art, Science and Technology, The Mit Press, Cambridge,  Massachusetts, 2002.

[12]           http://www.verostko.com/archive/writings/epigen-art-revisited.html

[13]           http://www.emohr.com/

[14]           http://www.unlekker.net/, http://www.evolutionzone.com/

[15]           http://www.artificial.dk/articles/watz.htm

[16]           http://www.abusedmedia.it/home/

[17]           Public cultturalProduction Art(Software){, Ars electronica 2003 http://www.aec.at/en/index.asp.

[18]           Pavel Medvedev Il metodo formale nella scienza della letteratura, Dedalo libri, Bari, 1978 pag. 86

[19]           Ibid. (pag 114)

[20]           TEZ intervento al workshop “Arte generativa – metodologie e stili a confronto”  nell'ambito della mostra Mixedmedia, Hangar Bicocca, 27/05/2006.

[21]           C-stem, catalogo della mostra Edizioni Teknemedia, 2006.

[22]           ibidem

[23]           Il dibattito era poi proseguito sul sito (non più online) blogwork.gluebalize.org.

[24]           Un'opera di Fabio Franchino è stata effettivamente inclusa in una rassegna sul cubismo sulla base di somiglianze formali. In realtà nessun riferimento all'estetica cubista era stato previsto dall'artista

[25]           David Davies “Il contestualismo e la rilevanza artistica della produzione dell'artista”, in Discipline Filosofiche XV 2 2005 “Elementi di estetica analitica”, pp. 181-199, Quolibetr 2005

[26]           Ibid. pag 195

[27]           cit da “I linguaggi dell'arte (1976), Est Milano 1998)

[28]           http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/aesthetics_and_communicative%20Context/

[29]           Manfred Mohr faeva da sé, accompagnando le sue prime opere con testi in cui spiegava le procedure utilizzate, così che l'osservatore potesse seguire la loro costruzione

[30]             David Davies, cit., pag 183

[31]           nella sezione NetArt 2001 di ARCO, a Barcellona, venne presentato da Paul Camacho Victor, un sw che produce immagini sempre diverse ispirate a imitazione della Op Art e di Mondrian. Bisognerebbe capire che valore artistico può avere un “marchingenio” che riproduce semplicemente su uno schermo qualcosa di già fatto con altri mezzi e che, probabilmente, aveva un senso allora, proprio perchè certi principi estetici erano meccanizzabili solo in via teorica, come ipotesi di un certo tipo di fare arte che si confrontava con il pensiero scientifico del suo tempo. Ora che sappiamo che virtualmente ogni cosa è producibile e riproducibile dai nuovi strumenti tecnologici, un “quadro simil-Mondrian” non ha nemmeno una minima parte del significato che aveva e che ha un quadro di Mondrian

[32]           Renato Calligaro, La perdita della forma come l'Altro” in Tempo Fermo  4/2005

[33]           Intervista con Derrick De Kerckhove di Chiara Sottocorona su Telèma

                 http://spazioinwind.libero.it/paolafrontoni/i%20coltivatori%20della%20mente/DerrickDeKerckhoveTelema6.htm